在连续高温后的一个凉爽星期天,我打开Dota2客户端,连输了一个下午。我承认这篇博文有个人的主观情绪在里面,但毕竟不是写论文,仅仅只是记录当天个人狭隘的想法。
零和博弈
去除一切干扰因素,我们可以认为,每一次对局都是一次零和博弈。因为每场竞技都将决出胜负,最终由获胜方收获胜利的喜悦,由失败方承受失败的挫败感。这是竞技的本质决定的,是游戏设计的基础。
当游戏匹配机制运行完美时,玩家总是可以匹配到与其竞技技术相近的队友与对手,这能显著提高对局的质量。然而,这同时意味着从概率上来说,玩家赢下下一局游戏的概率趋向于50%。对局数量越多,总体概率也愈加趋向于50%。所以当玩家的竞技能力稳定下来时——或者说玩家的分段稳定下来时——玩家从竞技中获取的悲喜趋近于相互抵消。打了一天就像没打一样,感受到的只是时间的逝去。当一款游戏进行到这一步时,通常意味着需要游戏性更新了。
不过我们先把这个问题放到之后,现在先来思考:是什么促使玩家不停按下“开始匹配”的按钮?
上头,下一把
竞技性游戏非常强调游戏最终的输赢。当玩家赢下一场对局时,游戏中发生的不愉快会被弱化;而当玩家输了对局,他们在游戏中在亮眼的表现反而会放大他们的挫败感。
按下匹配按钮其实类似于一种赌博行为——以未来的45分钟时间换取50%概率获得的快乐。然后不论输赢,只要还有充足的时间,玩家还会再次按下匹配按钮。因为这里的赌注只不过是时间罢了。
当玩家赢下对局时,上场对局带来的愉悦感会诱使他们继续游戏。而当连续赢得对局时,玩家会获得一种错觉,觉得自己手感好,认为下把的胜率会高于50%,即热手谬误。
当玩家输掉对局时,上场对局失利带来的挫败感会让玩家急求心理上的补充,促使玩家拿出新的赌注——也就是之后的45分钟时间。连续的败局无疑会加大心理的缺失,使玩家呈现出赌徒的常见特征:非常想回本;需要更大的刺激度才能满足;烦躁,脑海里充斥着对局。玩家会认为连续的败局是小概率事件,下一局极有可能赢,这也就是所谓的赌徒谬误。促使玩家继续匹配的已经是对未来的非理性预期。常见的“赢一把睡觉”就是这种状态。
由此我们可以认为,玩家每次选择“开始匹配”都是一次变动比率强化,匹配按钮就像一个抽奖按钮一样,诱使人不断投入时间进行高强度对抗。而当一款游戏搞得人身心俱疲,那么它很有可能被玩家抛弃,留下的只有狂热爱好者。
匹配机制的设计困局
写到这,我得说一句,我的上述描述有些想当然了,抛弃了许多影响因素。譬如“当游戏匹配机制运行完美时”这一句本身就是错误的——游戏匹配机制必不可能完美。
拿我们这里的例子,Dota2 中玩家需要从上百个英雄中挑选出一个,然后在一个充满随机性事件的地图上与四个队友对抗对手。这件事情并不是一个天梯分数字所能涵盖得了的。玩家是否熟练使用当前选择的英雄?是否善于沟通?心态又如何?这些变数会显著影响匹配的质量。
于是当酱油辛辛苦苦保出的大哥秒躺;当大哥摸黑打野频繁被抓;当一条路捅穿对面另两条路却溃不成军,队友间的冲突就变得不可避免。毕竟,不是所有人都永远是好脾气,两分钟的匹配等待不总是能匹配到默契的队友。
这一点将导致失败方的游戏体验很有可能是极差的,甚至恶劣到远超出获胜带来的满足感。人们对于失去的感知又是极为敏感的。因此,我们可以认为玩家总体对于竞技游戏的总体体感是负面的。由此可以推断出必然的玩家流失。
在低段位的对抗中还存在另一个问题。任何电子竞技游戏在运营了足够长的时间后,都会不可避免地出现竞技技术的下沉。所有玩家都想赢,而想赢就得掌握更高的竞技技巧。于是不知什么时候开始,低段位的酱油们插起了刁钻眼,大哥们勾起了兵,中路开起了雾。大家都搞得有模有样的,只有新手一头撞在高高的门槛上。
当有足够多的新手加入游戏时,这并不是个大问题,你可以将新手们匹配到一起。但当新手数量减少到一定程度时,低段位的对局匹配质量会开始显著恶化。不幸的是,新手数量的减少是必然的。这一点我们会在后面提到。
有的时候,开局五分钟你就已经知道这把输定了,之后的半个小时你只会觉得自己是个陪玩。这种状态下,游戏厂商都该贴钱给玩家补偿精神损失了。于是低竞技水平的玩家会开始流失,并出现流失现象向上侵蚀的态势。
游戏性更新的得与失
如我们最开始所讲,当电子竞技游戏的某个版本实装到一定的时期,玩家们会停留在他们技术及理解的瓶颈位置。此时玩家们输赢参半,胜利的喜悦已不再能给予到足够的强度,失败却依旧很令人闹心。这种状态下,玩家就会开始流失。
如果玩家流失是必然的,如何减缓甚至逆转这一困局?
对于一款网络游戏,维持玩家数量的最有效方式是向游戏添加新元素。譬如,添加新的地图、角色等。这是众多网游、手游运营的重点,即,添加新的可玩性。
但是对于竞技游戏,这是一个很尴尬的选择。
扩大游戏的可玩性,无外乎扩大游戏设计的广度与深度。竞技游戏的尴尬之处在于,你不可能像 RPG 游戏那样不停添加活动地图,只能在规则框架里修改地形;添加新英雄也只是多了一个可选项,让一百多分之一的分母加一,这在游戏运营的后期并不解渴;大规模重做现有英雄及其困难且必然招致专一玩家的不满。所以开发者所能做的就是更新游戏机制。这种状态下,颠覆性改动游戏机制框架无异于游戏重做,会使得老玩家的游戏经验变得一文不值,老玩家会放弃或者被怀旧服吸引,从而导致玩家流失。所以唯一的选择是在游戏原有框架上继续更新。
我们可以认为,电子竞技游戏的游戏性更新通常伴随着游戏机制的复杂化。
游戏机制更新通常还伴随着天梯分重置。其要点在于打破现有分段平衡,给予玩家玩法拓荒和上分(赢多于输)的快乐。在 Dota2 中,多年的更新使得我们有了天赋树、全民A杖、全民魔晶、中立装备、兵线督军等一系列游戏机制变化,当然学习曲线也愈发陡峭。
这是一个很艰难的选择。陡峭的学习曲线会使新玩家望而却步——毕竟玩游戏是为了快乐,何必学这么多东西呢——而新玩家对于一款游戏是及其重要的。
新玩家是玩家整体体验扭负为正的关键。大量新玩家和极菜的鱼塘塘底玩家(对就是我)将承受对局失利的挫败感,这类玩家会在到达承受极限后放弃,这样,剩下的玩家整体将会得到正面体验。
可以预料到,同等水平的玩家在新玩家多的地区天梯分将高于新玩家少的地区。
失去新鲜血液的事物迎接的必然是消亡。
综上所述,我们可以认为,电子竞技游戏的竞技性与大众化的游戏性是冲突的。
未来
到目前为止,我们讨论所使用的模型依旧是被简化的。我们需要添加更多可能的影响因素,看会对我们的模型产生什么样的影响。
你看完前文一定会说:“你的推论从一开始就不对,我和朋友嘻嘻哈哈输了一天。”
情况确实如此,因为我们还遗漏了游戏的一个及其重要的属性——社交性。这也许可以挽回当前的局面。
如果说较强的竞技性会对游戏的普适娱乐性产生不利的影响,那么开黑的妙处在于,它通过人为的匹配带来更良好的团队体验,并通过社交来削减竞技带来的压力,平缓失利带来的挫败感。
这背后的理念是,增强游戏的娱乐属性,削减游戏的竞技属性。
游戏环境的设计也可以以此为切入点。所以我们可以在客户端看到越来越多娱乐模式的加入:速战速决的快速模式;无脑甩技能的大乱斗模式;技能混搭的OMG模式;瞎玩也能赢的人机对抗;还有各种活动RPG地图。
让玩家放下输赢的执念可以让游戏活得更久。所以我非常建议模糊化分段的概念,譬如让更广泛的分段共享同样的徽章,不通过标星数量显示具体的段位,而是通过渐变色区分。
让玩家快速摆脱挫败感的心理影响也非常有必要。所以我非常建议加入投降机制,特别是在低分段。不要讲什么树不倒人不散,投降机制不会阻碍玩家翻盘。规则合理的投降机制其实是将结束对局的控制权交给承受挫败感的玩家。一个有玩家萌生退意的队伍翻盘概率极低,而且通常伴随着恶劣的队内氛围。就算没有投降按钮他们也会消极比赛,使得接下来的游戏体验变得极为负面。回忆我过去上千小时的游戏经历,完成翻盘的对局中队内多数人没有提出过放弃,而且团队氛围非常良好。我不认为在那种情况下弹出一个投降选项框会对对局产生什么不利影响。况且,你认为你能1V5,你点拒绝就是了。投降可能会让胜利方觉得索然无味,但对于全体玩家而言绝对是有利的。
让玩家在游戏外也能感受到来自游戏的快乐也非常有必要。竞技游戏必然催生以此相关的直播及赛事行业。小孩打弹珠都有人看,更别说声光刺激及博弈性极强的电子竞技了。随着游戏运营越来越久,云玩家必然越来越多。因为看别人打游戏,不论是输赢都能获得正面体验。竞技赛事通常是电子竞技游戏竞技性特点发展而来的必然形态。参与竞赛的队伍必然有专业化、职业化的趋势,对战战术通常会螺旋升级,使得其与普通路人局——包括高分段——不同。这会加大游戏平衡性调整的难度。
这篇文章有很多疏漏和没有顾及的要点,因为我写了一半兴致已尽不想写了。不过既然是个人的浅谈,那就这么收尾吧。